Ένα ψυχαγωγικό έργο το καλοκαίρι του 2024 πήγε πιο θεαματικά στραβά ίσως από οποιοδήποτε ψυχαγωγικό έργο στην ανθρώπινη ιστορία. Ένα εγχείρημα που κόστισε περίπου 400 εκατομμύρια δολάρια και πιστεύεται ότι κέρδισε μόνο 1 εκατομμύριο δολάρια, μια αποτυχία που επισκιάζει παρόμοιες κινηματογραφικές καταστροφές. Τζόκερ: Folie à Deux Και Σύνορα. Ωστόσο, αν δεν διαβάσετε τον Τύπο τυχερών παιχνιδιών, το πιθανότερο είναι ότι δεν το έχετε ακούσει ποτέ.
Γιατί Αυτή η τεράστια ιστορία που παραμένει τόσο σκοτεινή αγγίζει ένα πολύ συγκεκριμένο πρόβλημα με τον ευρύτερο mainstream Τύπο και την επί δεκαετίες άρνησή του να αποδεχθεί την πραγματικότητα ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν φυσιολογικό μέρος της καθημερινής ζωής.
Ομόνοια είναι ένα multiplayer shooter που μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες ψυχαγωγίας στον κόσμο, η Sony, εργάζεται εδώ και οκτώ χρόνια. Κυκλοφόρησε στην πολύ κορεσμένη αγορά των αποκαλούμενων «hero shooters»—παιχνίδια στα οποία οι παίκτες επιλέγουν από προδημιουργημένους ηρωικούς χαρακτήρες και συνεργάζονται για διαδικτυακές μάχες—αισθάνθηκε γενική, παράγωγη και στα σχέδια χαρακτήρων, τις έννοιες αφήγησης και τη χρήση χρώματος, που θυμίζει άσεμνα Marvel Guardians of the Galaxy.
Ωστόσο, ακόμη και λαμβάνοντας υπόψη όλους αυτούς τους παράγοντες, κανείς δεν μπορούσε να προβλέψει το μέγεθος της αποτυχίας. Αυτό το παιχνίδι, που κυκλοφόρησε στις 23 Αυγούστου για την κονσόλα PlayStation 5 και τον υπολογιστή, έχει εξαντληθεί σύμφωνα με εκτιμήσεις 25.000 αντίτυπα και δεν έχω δει ποτέ περισσότερα από 700 άτομα να παίζουν ταυτόχρονα σε υπολογιστή. Ήταν τόσο κολοσσιαία καταστροφή που η Sony πήρε όλο το παιχνίδι εκτός σύνδεσης περίπου 14 ημέρες αργότερα, και στη συνέχεια αφαίρεσαν όλα τα στοιχεία της ύπαρξής του από τους ιστότοπους και τα ηλεκτρονικά τους καταστήματα. Αυτή η διαγραφή επεκτάθηκε ακόμη και σε αφαίρεση ενός αγορασμένου παιχνιδιού από τους καταλόγους παιχνιδιών των κατόχων PS5.
Απώλεια 399 εκατομμυρίων δολαρίων
Εάν όλες οι εκτιμήσεις του κλάδου είναι σωστές (και η Sony δεν έσπευσε ποτέ να πει το αντίθετο), τότε αυτό το έργο κέρδισε 1 εκατομμύριο δολάρια και έχασε 399 εκατομμύρια δολάρια. Συγκριτικά, ο μεγαλύτερος χαμένος στο box office όλων των εποχών ήταν η ταινία της Disney του 2012. Τζον Κάρτερπου συγκέντρωσε 284,1 εκατομμύρια δολάρια και έχασε 255 εκατομμύρια δολάρια.
Κι όμως, αν εσύ κοιτάξτε στον ιστότοπο New York Times στη λέξη “συγκατάθεση” δεν θα βρείτε αποτελέσματα που να αναφέρουν το παιχνίδι. Αναζήτηση “Foley-a-Double και θα βρείτε πολλά μέρη συμπεριλαμβανομένων ο ένας αναφέρει σημαντικές απώλειες στο box office.
Οι πιθανότητες είναι αν ψάχνετε Καλημέρα Αμερική ή διαβάζοντας ένα άρθρο στο επιχειρηματικό περιοδικό που έχετε επιλέξει, όταν τίθεται το θέμα του gaming, ξεκινά κάπως έτσι:
«Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν προχωρήσει πολύ από την εποχή του Πονγκ!»
Είναι μια ανατριχιαστική έκφραση, που εκφράζεται σαν από μια άλλη διάσταση όπου τα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν διεθνής βιομηχανία, επισκιάζοντας τον κινηματογράφο, την τηλεόραση, τις εκδόσεις και μέρος της καθημερινής ζωής τον τελευταίο μισό αιώνα.
Φανταστείτε αν, όταν το πρωινό της τηλεοπτικής σας εκπομπής προχώρησε στις ειδήσεις ότι μια μεγάλη ταινία είχε αποτύχει στο box office, άρχιζε με:
«Ο κινηματογράφος έχει κάνει πολύ δρόμο από τότε Άλογο σε κίνηση!»
αδιαπέραστο τείχος
Κολοσσιαία αποτυχία Τζόκερ 2 έλαβε πλήρη κάλυψη σε όλα τα περιβάλλοντα. Σίγουρα είναι μια καλή ιστορία! Πρώτη ταινία, 2019 ΤζόκερΥπέρβαση όλων των προσδοκιών – Ταινία 70 εκατομμυρίων δολαρίων R-Rated από σκηνοθέτη Πονοκέφαλο ταινίες που έχουν εισπράξει πάνω από 1 δισεκατομμύριο δολάρια. Ορίστε λοιπόν η συνέχεια πέντε χρόνια αργότερα, αλλά τώρα αντί για Οδηγός ταξί αφιέρωμα, αυτό είναι ένα απίστευτο δραματικό μιούζικαλ στο δικαστήριο με πρωταγωνίστρια τη Lady Gaga. Μπορεί ο σκηνοθέτης Τοντ Φίλιπς να επαναλάβει την απίστευτη αλχημεία του για δεύτερη φορά; Οχι, και πώς.
Σίγουρα, είναι μια ζουμερή ιστορία, ένα διασκεδαστικό schadenfreude, ένα αυτοκινητιστικό ατύχημα για το οποίο μπορούμε όλοι να καθίσουμε και να μπερδεύουμε για μερικές μέρες. Έτσι, ξέρετε, φαίνεται εύλογο ότι θα μπορούσατε επίσης να γράψετε ιστορίες όπως αυτή Ομόνοια. Θα μπορούσατε να κάνετε μια συντακτική πρόταση για το “The Biggest Entertainment Dister of All Time.” Αυτός είναι ο τίτλος, σωστά; Είναι πολύ κλίκ.
Κι όμως, αυτός ο διαχωρισμός μεταξύ των ευρύτερων μέσων και των βιντεοπαιχνιδιών είναι τόσο ισχυρός και αδιαπέραστος που Ομόνοια έλαβε αμελητέα κάλυψη στην καλύτερη περίπτωση. Φυσικά, οι ειδικοί τυχερών παιχνιδιών σε μεγάλα καταστήματα λιανικής το πήραν. Το Jin Park το κάλυψε προσεκτικά Washington Postαλλά ως στήλη γνώμης, όχι ως είδηση, ξεκινώντας με ένα προσωπικό ανέκδοτο για τα θεματικά πάρκα. Αλλά η προσπάθεια να βρω αληθινά νέα για αυτήν την επική ψυχαγωγική ιστορία με άφησε μπερδεμένο.
έψαχνα ABC Newssite, λοιπόν CNNψάχνω για γρήγορες ιστορίες που θα μπορούσα να ασκήσω χρήσιμη κριτική πριν αναρωτηθώ αν είχα χρησιμοποιήσει λάθος όρους αναζήτησης. Ίσως παρέθεσα λάθος τα αποτελέσματα. Ωστόσο, όσο και αν έψαξα, δεν μπόρεσα να βρω ούτε μια αναφορά για το παιχνίδι ή την αποτυχία του σε κανένα από αυτά. Πάλι, CNNΗ ενότητα Ψυχαγωγία έχει μόνο τις υποκατηγορίες Ταινίες, Τηλεόραση και Διασημότητες.
BBC υπήρξαν νέα για αυτό το θέμα! Εκτός από το ότι δημοσιεύτηκε κάτω από το byline του Newsbeat, του νεανικού ειδησεογραφικού σταθμού του BBC, το οποίο εκπέμπει κυρίως στους ραδιοφωνικούς σταθμούς μουσικής για νέους. Γιατί, φυσικά, αυτή η ιστορία για μια επιχείρηση που έχασε σχεδόν μισό δισεκατομμύριο δολάρια είναι για παιδιά!
Δείχνει μια ολοένα και πιο ανεξήγητη διαίρεση, αυτό το φανταστικό τείχος που έχει χτίσει ο Τύπος γύρω του για – για κάποιο λόγο – να κρατήσει τα παιχνίδια έξω.
Πενήντα χρόνια μετά
Αυτό ήταν πιο λογικό στη δεκαετία του 1990. Τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν mainstream στη δεκαετία του 1980 και παρά το γεγονός ότι ένας τεράστιος αριθμός παιχνιδιών απευθύνονταν κυρίως σε ενήλικες, οι διάχυτες πτυχές τους ήταν εικόνες κινουμένων σχεδίων Μάριο Και Pacman. Για να μην αναφέρουμε τις εξαιρετικές επιτυχίες τέτοιων franchise όπως Αφρόκρεμα Και Ultimaκαι πολλά άλλα. Όπως είναι και η δημοτικότητα αυτών των παιχνιδιών κινουμένων σχεδίων μεταξύ των ενηλίκων. Αντίθετα, αυτά τα βιντεοπαιχνίδια προορίζονταν μόνο για παιδιά. Ήταν ένα παιδικό πράγμα, ένα μπιχλιμπίδι, και το να τα καλύψεις θα ήταν σαν να βλέπεις κινούμενα σχέδια το πρωί του Σαββάτου, σωστά;
Έτσι, ακόμη και στα τέλη της δεκαετίας του ’90, όταν το gaming ήταν μια καθιερωμένη δραστηριότητα, μπεστ σέλερ όπως π.χ Grand Theft Auto κυκλοφόρησαν με πιστοποίηση μόνο για ενήλικες και τεράστιες βιομηχανίες πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων είχαν δημιουργηθεί γύρω από την κάλυψη υλικού, λογισμικού και μέσων ενημέρωσης, στο μυαλό του μαζικού πληθυσμού εξακολουθούσε να υπάρχει κατά κάποιο τρόπο μόνο ως αυτό το χαρακτηριστικό, μια ανεξήγητη απόσπαση της προσοχής του Άλλου , οι σπασίκλες, οι σπασίκλες, οι χαμένοι και τα παιδιά. Σίγουρα έχουν κάνει πολύ δρόμο από τότε Πονγκαλλά όχι αρκετά μακριά για να το πάρεις στα σοβαρά.
Για πολύ καιρό πίστευαν ότι αυτό οφειλόταν στην ηλικία των ανθρώπων που διοικούσαν τα γραφεία σύνταξης. Αυτοί οι άνθρωποι γεννήθηκαν στις δεκαετίες του ’50, του ’60 και τα παιχνίδια ήταν αναθεματικά γι’ αυτούς. Αλλά τελικά θα γεράσουν, θα αποσυρθούν και θα έρθει μια νέα γενιά, γεννημένη στις δεκαετίες του ’70 και του ’80, άνθρωποι για τους οποίους τα παιχνίδια ήταν τουλάχιστον παρόντα στην παιδική τους ηλικία. Προς το παρόν, όταν το κατεστημένο έχει ανακτήσει τη θέση του, καταφέραμε να αποφύγουμε αυτόν τον αναχρονισμό. Κι όμως αυτό δεν έγινε. Στα τέλη της δεκαετίας του ’90, όταν η μεγάλη επιτυχία του PlayStation 2 είδε το gaming να γίνεται γρήγορα βασικό μέρος της mainstream ψυχαγωγίας, τα μέσα παρέμειναν εντελώς αποκομμένα από το φαινόμενο.
Φυσικά, μέχρι τη δεκαετία του 2010, όταν σαραντάχρονοι που πέρασαν τα εφηβικά τους χρόνια παίζοντας Tomb Raider Και Diablo εμφανίστηκαν στις σελίδες των εφημερίδων και των τηλεοπτικών καναλιών, θα ξεφύγουν επιτέλους τα παιχνίδια από το καθαρτήριο των ειδήσεων; Όχι, παρόλο που τα παιχνίδια ξεπέρασαν τον ρυθμό των ταινιών και έγιναν πολύ μεγαλύτερη βιομηχανία, τα μέσα που δεν ήταν παιχνίδια συνέχισαν να τα αγνοούν. Κόψτε στο σήμερα και έχουμε μια ιστορία κλίμακας Ομόνοιακαι για τόσα πολλά καταστήματα δεν αξίζει καν να το αναφέρουμε. Ούτε καν ως επιπόλαιη, «διασκεδαστική» ιστορία στο τέλος μιας τοπικής εκπομπής ειδήσεων.
Προφανώς, η ερώτηση “Γιατί;” δεν υπάρχει απλή απάντηση. αλλά πιθανότατα αυτό οφείλεται στην ασυμβατότητα των παιχνιδιών και των μη διαδραστικών μέσων. Μπορείτε να προβάλετε ένα απόσπασμα από μια ταινία στο τηλεοπτικό σας κανάλι και να δημοσιεύσετε ένα απόσπασμα από ένα βιβλίο στις σελίδες μιας εφημερίδας. Ωστόσο, η ίδια η φύση που καθορίζει τα παιχνίδια είναι απερίγραπτη και τα τελευταία 50 χρόνια έχουν γεμίσει με καταστροφικές προσπάθειες απεικόνισης παιχνιδιών στην τηλεόραση. Αυτή η ασυμβατότητα, η αντιφατική φύση των μέσων, πιθανώς βοηθά στη διατήρηση αυτής της σφήνας.
Όλοι παίζουμε παιχνίδια
Είναι δελεαστικό, ακόμη και μετά την τρίτη δεκαετία ως δημοσιογράφος παιχνιδιών, να αντικρούσετε το δικό σας επιχείρημα: «Μα δεν παίζουν όλοι παιχνίδια, αλλά όλοι πάνε σινεμά!». Αλλά αυτό απλά δεν είναι αλήθεια. (Ρωτήστε οποιονδήποτε έχει κινηματογράφο, για παράδειγμα.) Τα παιχνίδια είναι πανταχού παρόντα που ακόμη και οι αναγνώστες αποκλειστικών ιστότοπων τυχερών παιχνιδιών δεν θέλουν να πιστέψουν, κυρίως λόγω σνομπισμού, επειδή η επιτυχία οφείλεται σε μεγάλο βαθμό σε πράγματα όπως πολλά δισεκατομμύρια δολάρια Call of Duty franchise και η μονολιθική επιτυχία των παιχνιδιών για κινητά όπως π.χ Candy Crushείναι εξαιρετικά παιχνίδια που χαίρουν ευρείας δημοτικότητας και επομένως θεωρούνται από ορισμένους ότι υπονομεύουν τις εξειδικευμένες λεπτομέρειες που μπορεί να τους άρεσαν στα λιγότερο γνωστά παιχνίδια τους. Είναι απολύτως φυσιολογικό να έχετε PlayStation ή Xbox, αλλά είναι εντελώς αφύσικο να μην έχετε εγκατεστημένα μερικά παιχνίδια στο smartphone σας.
Προς το παρόν δεν υπάρχει κανένας λογικός λόγος για χρήση του CNN και Boston GlobeΟι άνθρωποι σε όλο τον κόσμο δεν θα πρέπει να καλύψουν μια ιστορία τόσο μεγάλη και καταστροφική όσο η αποτυχία 400 εκατομμυρίων δολαρίων της Sony στον τομέα της ψυχαγωγίας φέτος. Γαμώτο, στην επιφάνεια είναι μια ζουμερή ιστορία, ένα διασκεδαστικό αυτοκινητιστικό δυστύχημα που θα μπορούσε να μας κάνει όλους να συζητάμε για μέρες. Τελικά, όσο κι αν προσπαθούμε να εκλογικεύσουμε, να εξηγήσουμε ή να εκλογικεύσουμε ένα τέτοιο τυφλό σημείο, απλώς αποτυγχάνει.
Δεν καλύπτει μια εξαιρετική ιστορία Ομόνοια δείχνει τη βαθιά αποτυχία του κυρίαρχου Τύπου, που γεννήθηκε από την ανόητη προκατάληψη εναντίον των μέσων ενημέρωσης που υψώνεται πάνω από τις ταινίες και την τηλεόραση, και την οποία τέτοια μέσα είναι πρόθυμα να κατανοήσουν.
Δεν υπάρχει πλέον νόημα να πιστεύεις ότι θα πρέπει να αλλάξεις σύντομα. Φυσικά, μπορούμε να σκεφτούμε, φυσικά επόμενος γνωρίζει μια γενιά συντακτών και δημοσιογράφων την πραγματικότητα στην οποία υπάρχουν; Αλλά τα στοιχεία δείχνουν ότι απλά δεν θα το κάνουν αυτό, αντί να συνεχίσουν απλώς να υποθέτουν ότι το gaming είναι ένα εξειδικευμένο ενδιαφέρον στο οποίο οι αναγνώστες τους δεν ασχολούνται, παρά το γεγονός ότι πιθανότατα έχουν παίξει το παιχνίδι στο Λέξη Ζεν ή Μπλοκ έκρηξης στο τηλέφωνό της κατά τη διάρκεια της διαδρομής της με το μετρό στη δουλειά εκείνο το πρωί. Και θα αφήσουν μια υπερπαραγωγή σαν ιστορία Ομόνοια εντελώς στο πλάι.
.