Κοιτούσα τον τοίχο. Αυτή ήταν μια πρώιμη αποστολή στο τελευταίο γιγάντιο RPG της Ubisoft. Star Wars: Outlawsστο οποίο είχα την αποστολή να διεισδύσω σε μια βάση της Empire για να πάρω κάποιες πληροφορίες από έναν υπολογιστή, και αυτός ο τοίχος τράβηξε πραγματικά την προσοχή μου.
Ήταν ο τέλειος τοίχος. Αποτύπωσε πλήρως την αισθητική επιστημονικής φαντασίας στα τέλη της δεκαετίας του ’70: σκούρο γκρι επένδυση διαλύθηκε από χρηστικά γκρι πάνελ καλυμμένα με αμυδρά φώτα που αναβοσβήνουν και σταμάτησα να σκεφτώ πόση δουλειά πρέπει να είχε γίνει σε αυτόν τον τοίχο. Κοιτάζοντας την άλλη πλευρά της οθόνης, έμεινα άναυδος. Αυτός ο τοίχος ήταν το πιο κολλώδες πράγμα στο τεράστιο υπόστεγο, όπου οι μαχητές της TIE κρέμονταν από την οροφή, οι καταιγίδες περιφέρονταν σε ομάδες από κάτω και ακόμη και η μικρή λευκή πινακίδα με το κίτρινο βέλος έμοιαζε σαν να ήταν δέκα ετών, προσεκτικά φτιαγμένη για να ταιριάζει σε αυτό σύμπαν. Ήμουν απλά έκπληκτος με το επίτευγμα αυτού. Η Ubisoft, με τη βοήθεια πολλών στούντιο σε όλο τον κόσμο και τη δουλειά χιλιάδων πολύ ταλαντούχων ανθρώπων, έχτισε αυτήν την απίστευτα τέλεια περιοχή για μια σύντομη σκηνή που έπρεπε να τρέξω αμέσως μετά.
Μόνο που το πέρασα τρέχοντας τρεις φορές επειδή η τεχνητή νοημοσύνη συνέχιζε να βιδώνει και με έστελναν στο σημείο ελέγχου ακριβώς μπροστά από αυτόν τον γκρίζο τοίχο ξανά και ξανά.
Προσπαθώ να αποτυπώσω την παραφωνία αυτής της στιγμής. Είναι ένα συναίσθημα απόλυτου δέους, σχεδόν απίστευτου θαυμασμού που είναι ακόμη δυνατό να δημιουργηθούν παιχνίδια τέτοιας κλίμακας και τέτοιας λεπτομέρειας, που χτυπιούνται δυνατά στο πρόσωπο από τις απίστευτα κακές αποφάσεις που συμβαίνουν σε όλο αυτό.
Για να γιορτάσετε έναν όμορφα κατασκευασμένο τοίχο σημαίνει ότι προετοιμάζεστε για ένα ανεύρυσμα όταν αρχίσετε να παρατηρείτε τις μικροσκοπικές, αστραφτερές λεπτομέρειες στα πρόσωπα των χαρακτήρων ή το σχολαστικό, αδρανές animation ενός βαριεστημένου φρουρού. Στη συνέχεια, όταν προσπάθησα να φανταστώ το ίδιο επίπεδο φροντίδας να λαμβάνει χώρα σε χιλιάδες μέρη σε πολλές πόλεις σε πολλούς πλανήτες, η ειλικρινής μου σκέψη ήταν: «Είναι γελοίο να κρίνουμε αυτά τα παιχνίδια με τα ίδια κριτήρια με άλλα». Πώς μπορεί κανείς να κοιτάξει αυτόαυτό μεγαλείοκαι πείτε, «Χμ, επτά στους δέκα;» Και τότε ο φύλακας με βλέπει μέσα από μια συμπαγή πλαγιά και καταστρέφει δεκαπέντε λεπτά επίπονης μυστικότητας, και αναρωτιέμαι πώς πουλάει.
Το 2024, φτάσαμε στο βαθύτερο περίεργο μέρος όπου τα παιχνίδια AAA είναι κατορθώματα που η ανθρωπότητα κάποτε θα είχε αναγνωρίσει ως κυριολεκτικά θαύματα, αλλά θα έπαιζε με τα ίδια ενοχλητικά προβλήματα και την κουραστική επανάληψη που βλέπαμε στη δεκαετία του ’90. Αυτή η αντίθεση, αυτή η παραφωνία είναι απολύτως συναρπαστική.
Η Ubisoft με θεωρεί ηγέτη σε αυτόν τον περίεργο χώρο. Για χρόνια θαύμαζα και θαύμαζα με αυτό που μπορεί να δημιουργήσει αυτή η εταιρεία, αν και συχνά όχι με θετικό τρόπο. Assassin’s Creed Η σειρά χτίζει τακτικά ολόκληρες πόλεις, ακόμη και χώρες, με αυθεντικές λεπτομέρειες, σε σημείο που σχεδόν το θεωρούμε δεδομένο. Αυτό μου φαινόταν πάντα η πιο τρομερή σπατάλη που αρέσει σε ένα παιχνίδι Assassin’s Creed Odyssey μπορεί να αναδημιουργήσει την Αρχαία Ελλάδα με τόσο υπέροχη λεπτομέρεια και μετά να την πετάξει και όλος αυτός ο ψηφιακός χώρος δεν θα χρησιμοποιηθεί ποτέ για τίποτα άλλο. Θα μπορούσε να δοθεί στον κόσμο, να προσφερθεί ως σκηνικό για χίλια indie παιχνίδια, να επαναχρησιμοποιηθεί και να ανακυκλωθεί όπως αξίζει ένα τέτοιο επίτευγμα. Αντίθετα, υπάρχει για εκείνο το ένα παιχνίδι όπου εύλογα παραπονιόμαστε για τις ενοχλητικές λεπτομέρειες μιας σπασμένης αποστολής ή για τον τρόπο με τον οποίο η τεχνητή νοημοσύνη του πλήθους δυσλειτουργεί σε κρίσιμες στιγμές.
Και αυτό είναι μόνο για να αγγίξουμε την τέχνη και την αρχιτεκτονική. Δεν αναφέρουμε καν το φανταστικό σενάριο, την εξαιρετική φωνητική ερμηνεία, τα ηχητικά εφέ, τη μουσική παρτιτούρα, τον φωτισμό, την τέχνη της ιδέας που καθιστά δυνατά τέτοια έργα και τη σκηνοθεσία και τη σκηνοθεσία που μπορούν να φέρουν όλα αυτά τα ανόμοια κομμάτια μαζί. Όλα αυτά είναι όλα ως φόντο για να τρέχω ξανά στην πύλη, επειδή το μακρινό AI αποφάσισε να ενεργοποιήσει το Nyx, το οποίο μπορεί να μην μπορούσε να δει, ή επειδή εκείνη τη φορά που πάτησα το Square, αποφάσισε να χτυπήσει αντί να ενεργοποιήσει μια κατάργηση .
Είμαι αρκετά μεγάλος για να θυμάμαι μια εποχή που παραπονιόμασταν ότι ένα όμορφα σχεδιασμένο παιχνίδι αναζήτησης point-and-click δεν ήταν διασκεδαστικό και απογοητευτήκαμε τόσο πολύ που τόσο όμορφη καλλιτεχνική δεξιότητα έγινε φόντο για παράλογα παζλ και κακή γραφή. Φανταστείτε την κάμερα να βγαίνει από αυτό το παιχνίδι αναζήτησης και να δείχνει το δωμάτιο στο οποίο βρίσκεται, το σπίτι στο οποίο βρίσκεται αυτό το δωμάτιο, την πόλη στην οποία είναι αυτό το σπίτι, την πόλη της οποίας είναι μέρος αυτή η πόλη και τη χώρα στην οποία βρίσκεται. Αυτή η πόλη— σας φέρνει πιο κοντά στο βαθμό στον οποίο το ίδιο πρόβλημα μας στοιχειώνει 40 χρόνια μετά.
Μόνο αυτή η πόλη της ανακάλυψης ΓΙΑutlaws, Mirogana, είναι κάτι περισσότερο από όσα μπορούσαν να αντέξουν τα παιχνίδια πριν από δέκα χρόνια, πόσο μάλλον 40. Αυτό από μόνο του θα ήταν αρκετό για ένα ολόκληρο παιχνίδι, με ιστορίες, αποστολές και χαρακτήρες. Και αυτό είναι απλώς μια ματιά στο εκπληκτικό εύρος αυτού του παιχνιδιού. Δεν μπορώ να υπερεκτιμήσω την κλίμακα αυτού που προτείνεται εδώ, και πόσο γελοίο είναι να μπορούν όλα να αγνοηθούν τόσο εύκολα λόγω τέτοιων θεμελιωδών σφαλμάτων. Σφάλματα που κάνουν το παιχνίδι να προσελκύει τίτλους όπως: “Star Wars: Outlaws Πολύ απλοϊκό για το καλό του.» Και το πήρα! Ξέρω τι σημαίνει το άρθρο! Είναι αλήθεια ότι το stealth της είναι ανώμαλο και ανεπαρκώς εφαρμοσμένο, και όμως είναι ένα τόσο βασικό στοιχείο του παιχνιδιού. Αλλά διάολε γιατί μπορούμε εύλογα να καλέσουμε αυτό είναι μια δημιουργία “απλοποιημένο”;
Δεν έχω ιδέα ποια μπορεί να είναι η λύση, αλλά νιώθω ότι είναι κάπου στη νέα σειρά προτεραιοτήτων. Περιλαμβάνει τη μείωση των φιλοδοξιών όλων όσων γνωρίζει ένας μεγάλος προγραμματιστής Ισως επιτύχει και επικεντρώνει εκ νέου τους πόρους στον καθορισμό των απόλυτων θεμελιωδών στοιχείων που τόσο συχνά αποτυγχάνει να κάνει. Γιατί η τραγωδία ενός έργου τέχνης είναι σαν Εγκληματίες– ή οποιοδήποτε από τα άλλα αρχιτεκτονικά αριστουργήματα που βλέπουμε σε αυτόν τον κλάδο κάθε μήνα – η πιθανότητα να σε σνομπάρουν με μια βαθμολογία 7/10 (που άξιζε) είναι απλά αποκρουστική.
Διαβάστε περισσότερα: Star Wars: Outlaws: Kotaku Κριτική
Στη Gamescom φέτος είδα μια συζήτηση (που έχει πλέον απαγορευτεί) για το πώς ο αέρας θα έκανε τον κόσμο του gaming να συμπεριφέρεται διαφορετικά, και από τη μια ήταν απίστευτο, ένα τεχνολογικό θαύμα. Αλλά από την άλλη, θα προσφέρει απολύτως Τίποτα εάν οι βασικοί βρόχοι αυτού του παιχνιδιού είναι βαρετοί, ή εάν η εχθρική τεχνητή νοημοσύνη θα πέσει ατελείωτα σε όμορφα διαμορφωμένους τοίχους. Αυτό θα μπορούσε να καταλήξει να είναι ένα παιχνίδι 7/10 με έναν τεχνολογικά εκπληκτικό άνεμο.
Και έτσι επιστρέφω σε αυτόν τον τοίχο. Και ευχαριστώ όλους όσους το έκαναν τόσο ξεχωριστό, τους καλλιτέχνες που άργησαν τόσο πολύ να βεβαιωθούν ότι αισθανόταν αυθεντικό, και τους σχεδιαστές επιπέδου που το τοποθέτησαν και τους υπεύθυνους για την ανίχνευση σύγκρουσης που διασφάλισαν ότι δεν θα μπορούσα να περάσω από μέσα της, και οι άνθρωποι που κωδικοποίησαν τον κινητήρα Snowdrop ώστε να μπορεί να υπάρχει καθόλου, και οι παραγωγοί που ενθάρρυναν τους προγραμματιστές που το έκαναν να συμβεί, και όλοι όσοι ήταν κατά κάποιο τρόπο υπεύθυνοι που με έκαναν να κοιτάξω τον τοίχο για μια στιγμή. Και μακάρι να μην χρειαζόταν να την προσπεράσω κρυφά αρκετά τόσες φορές.
.